Videogiochi e trasmissione di valori e credenze
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Mondo reale e mondo virtuale: rischi di interferenze
Attraverso i videogiochi possono passare anche visioni del mondo, valori e credenze, senza che il giocatore se ne renda conto. In maniera in un certo senso subliminare.
Tutto quello che viene detto in questa pagina a proposito dei videogiochi può valere anche per il cinema, e soprattutto per la televisione.
E' possibile tuttavia che i fenomeni ipotizzati si manifestino nell'attività di videogioco in maniera più marcata, a causa del maggiore e più diretto coinvolgimento del giocatore.
Secondo alcuni psicologi, il rischio che i videogiochi comportano per i bambini e gli adolescenti, non sarebbe tanto quello di far diventare violenti i giocatori, quanto quello di far loro assorbire la filosofia di vita del videogioco, o se preferite, di assorbire una visione del mondo simile a quella presentata dal videogioco o dai videogiochi.
Si potrebbe finire pertanto con il vedere il mondo come un posto dove si combatte da soli contro tutti, dove l'importante è sparare e vincere.
Oppure a furia di interagire con personaggi virtuali, può modificarsi il modo in cui la persona interagisce con le altre persone reali.
O ancora, continuando ad identificarsi nel gioco con personaggi irreali, alla fine si può perdere il senso della propria, vera identità.
E così, un po' alla volta e senza accorgersene, il mondo virtuale dei videogiochi potrebbe finire per sovrapporsi a quello reale ed interferire con esso.
"C'era un mafioso buono": la lettura degli scenari dei videogiochi
Videogiochi e trasmissione ai minori di valori e credenze
I videogiochi trasmettono valori e credenze in maniera indiretta, in qualche caso forse addirittura con consapevole intenzionalità.
E' il caso, per esempio, di videogiochi che hanno come scenario le catastrofi create dalle esplosioni di centrali nucleari o i mostri nati da esperimenti di ingegneria genetica, o quelli dove l'eroe buono deve combattere contro i cattivi, che di volta in volta possono essere quelli della CIA, cinesi, sanmarinesi.
Mentre gioca il ragazzo assorbe - senza rendersene conto - l'informazione che l'ingegneria genetica è pericolosa, che l'energia nucleare è catastrofica, che quelli della CIA sono malvagi.
Tutte cose probabili, ma instillate in maniera acritica, e scavalcando il diritto della famiglia di trasmettere ai figli le proprie credenze ed i propri valori.
Molti videogiochi sono ambientati in scenari mistico-esoterici. Presentano un mondo dominato da misteriose forze magiche che influenzano o controllano il destino degli uomini, o dove gli uomini sono semplici strumenti di esseri sopranaturali in lotta tra di loro. Tra questi esseri ci sono anche creature demoniache in cerca di fedeli.
Anche in questo caso possono passare dal gioco al giocatore delle credenze o almeno delle informazioni che poi possono predisporre ad accettare più facilmente determinate credenze.
Naturalmente sono tutte opinioni che non possono essere provate. Forse però è significativa la nascita della nuova religione Jedi, direttamente ispirata alla religione della "Forza" che i Cavalieri Jedi praticano nei film della saga di di fantascienza Guerre stellari, del regista George Lucas.
Ancora una volta il buon senso invita a fare attenzione.
Nel videogioco "Mafia", in voga qualche anno fa, il giocatore si trova nel ruolo di un mafioso di Chicago negli anni '30, che deve raggiungere certi obbiettivi perfettamente illegali, mentre la polizia tenta di fermarlo e gli affiliati ad altre cosche tentano di farlo fuori.
Un adolescente di 13 anni mi ha descritto questo gioco cominciando con "C'era un mafioso buono che doveva combattere contro i mafiosi cattivi e contro i poliziotti..."
"Assassin's Creed" è un videogioco ispirato al film "Le Crociate" di Ridley Scott. E' ambientato nella Palestina dei crociati. Alcune persone, per biechi interessi personali, vogliono provocare la guerra tra cristiani e musulmani. Il protagonista deve impedire che questo avvenga, anche eliminando fisicamente alcuni di questi guerrafondai.
Un ragazzo di 16 anni mi ha descritto il gioco come lo ha capito lui: “C'è uno che deve uccidere cinque persone...”
In entrambi i giochi l'ambiente in cui si svolgono gli eventi è riprodotto con cura maniacale. Sono fedelmente rispettati anche i più piccoli particolari storici. Entrambi i giochi, nonostante contengano elementi di violenza (sparatorie e combattimenti), potrebbero rivelarsi se non educativi almeno istruttivi. Potrebbero cioè insegnate qualcosa sulla storia delle crociate, o sulla mafia in America negli anni '30.
Purtroppo lasciati da soli davanti al computer, i ragazzi spesso non sono in grado di leggere l'ambientazione del gioco. Ne colgono solo gli aspetti più superficiali o fraintendendo il messaggio che il programmatore del gioco ha tentato di dare - quando e se ha cercato di farlo – o recependo messaggi e significati che invece non ci sono.
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