Giochi e videogiochi: affinità
I videogiochi non fanno eccezione. Danno al bambino o al ragazzo che gioca la sensazione di essere bravo e competente.
E' un peccato che questa sensazione venga spesso frustrata dal genitore con atteggiamenti svalutativi.
Nel gioco i bambini non cercano solo il divertimento, vogliono anche dimostrare di avere delle abilità.
Questo è palese in alcuni giochi come costruzioni, giochi di competizione, da tavolo o motori.
Nei giochi di simulazione questo è meno evidente, ma quando una bambina gioca a fare la maestra o la mamma, spesso si può osservare come stia cercando di fare la brava maestra o la brava mamma.
Il senso di competenza e di essere bravi
Ribaltamento tra realtà e finzione
Il romanzo “I ragazzi della via Pal” ci dà un esempio drammatico di come nel gioco bambini e ragazzi riescano a capovolgere il rapporto tra realtà e finzione.
Per fortuna nella maggior parte dei casi l'identificazione e l'immedesimazione non portano a conseguenze così drammatiche.
Gli accadimenti e gli obbiettivi del gioco tendono ad acquistare un'importanza soggettiva che eguaglia, ed in qualche caso supera quella della realtà.
Si può supporre che almeno in alcuni casi e ad alcune condizioni, questo fenomeno abbia una valenza positiva, perché ha a che fare con la creatività, la fantasia e la capacità di immaginare.
In altre circostanze le cose possono sfuggire di mano.
Micael Ende ne “La Storia infinita”, dice che saper viaggiare nel regno di Fantàsia è indispensabile alla vita degli uomini, ma quelli che non sanno ritornare sulla terra finiscono nella “Città degli Imperatori”, diventano cioè degli spiantati.
Tutto lascia supporre che nei videogiochi l'attitudine a fare diventare il gioco più reale del reale tenda a manifestarsi in maniera più accentuata di quanto non avvenga nel gioco tradizionale. Talvolta addirittura in maniera patologica.
I videogiochi hanno un potere ipnotico, non in senso metaforico. Un ragazzo di fronte al computer presenta caratteristiche e fenomenologia tipiche dello stato di trance.
In primo luogo si osserva una forte alterazione della percezione del tempo. Le ore passano senza che il giocatore se ne accorga.
Si restringe il campo attentivo. Il giocatore sembra non riuscire più a sentire gli stimoli esterni: rumori, voci che lo chiamano, caldo, freddo, fame, sete.
Si attenua anche la capacità di avvertire stimoli interni: fame, sete, stanchezza, occhi arrossati, sonno, vescica piena. Questi stimoli sembrano essere avvertiti solo quando raggiungono livelli molto elevati.
Lo stato modificato di coscienza perdura anche quando il gioco è cessato.
Per molto tempo il giocatore sembra avere ancora la mente nel gioco, o il gioco nella mente. Spesso appare assente, distratto, lontano, proprio come chi è in trance.
Anche il gioco tradizionale crea nei bambini uno stato modificato di coscienza, simile a quello della trance ipnotica, anche se in misura meno drammatica di quanto si osservi nel videogiocatore.
Bambini che giocano, spesso non sentono la mamma che li chiama, hanno sempre la sensazione di avere giocato pochissimo.
Non sentono gli stimoli fisiologici, e quelli più piccoli non raramente si bagnano le mutandine perché vanno a fare la pipì all'ultimo minuto.
"Per non smettere di giocare", viene spesso riferito dagli adulti.
Più probabilmente perché quando un bambino è assorbito da un gioco, si trova in uno stato di trance ipnotica che non gli consente di avvertire lo stimolo, se non quando questo ha raggiunto – diciamo così – il punto di non ritorno.
Stato modificato di coscienza
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Giochi e videogiochi hanno alcune caratteristiche comuni, a riprova che in fondo le due cose non sono poi completamente diverse.
In cosa si somigliano giochi tradizionali e videogiochi